O mundo virtual é profundamente real para aquele que joga, pois o que está em jogo são as sensações, as emoções, as fantasias, os desejos, as crenças. Real no sentido de mobilizador da força imaginária daquele que joga e que o mantém jogando, motivando-o a retornar ao jogo. Em relação à diferenciação entre os jogos virtuais e os jogos jogados na concretude da vida, há uma difundida apologia, por muitos jogadores de jogos eletrônicos, em considerar que no mundo virtual se potencializa à força da imaginação, dos desejos, da ousadia, sem correr o risco da censura, do imprevisível da vida e do modo como o ”outro” irá reagir. E, agregado a esse argumento, alguns informantes ainda reforçaram a ideia de que nos jogos eletrônicos não há suor nem cansaço. Isso abre uma discussão sobre a democratização no ciberespaço em relação às centenas de milhares de conexões que são feitas entre nomes, figuras e corpos sem ossos, que dá oportunidade a todos de se ”relacionarem” sem se sentirem incomodados pelo corpo, que pode ser representado por alguns como um fardo a ser carregado; por outro lado, há uma substituição clara da interação social para a conectividade social; as representações de corpo não passam mais pelo corpo do outro, mas pela imagem que se cria de si mesmo, independentemente do outro, e pelo tempo dedicado a projetar na tela a realidade imaginária, ficcional e desejante, que acaba gerando uma hipertrofia do espaço privado em detrimento do espaço público das relações sociais. Em relação à perspectiva de fazerem uso de seu tempo livre considerando uma situação imaginária em que teriam todas as condições financeiras e materiais houve uma polarização nas respostas: (a) grupo que faria uso de seu tempo viajando, conhecendo novos lugares, novas culturas, novas pessoas; (b) grupo que centraria toda a sua atenção para aperfeiçoar formas variadas de jogar, adquirindo novos equipamentos de jogos virtuais, ampliando significativamente seu tempo para jogar jogos eletrônicos. A apropriação do tempo livre por parte do sujeito e sua relação com a prática de jogos eletrônicos só pode ser pensada considerando que o ato de jogar é uma manifestação polissêmica, isto é, suscetível a vários sentidos.
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