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Após um modesto 15º lugar em 1998-99, saltaram para um vice-campeonato na temporada seguinte, retornando à League Championship. Guilherme Kalil comanda os microfones, recebendo convidados como Caio Brás e Thiago Paulo para comentar joguinho do astronauta sobre a parte técnica. O time daquele ano estabeleceu um recorde do clube para jogos consecutivos sem vitória na liga, com o seu jogo contra Luton Town sendo o 18º na temporada (19 se incluirmos um jogo de copa), o que significa que eles ultrapassaram em uma partida o recorde anterior, que era de 17 jogos seguidos sem vitória na longínqua temporada de 1889-1890. A sequência foi finalmente quebrada em abril, quando o Burnley venceu o Plymouth Argyle por 4-0 em Turf Moor. Depois disso, um curto período de boas partidas nas últimas semanas da competição permitiu ao Burnley terminar confortavelmente acima da zona de descenso, garantindo que eles permanecessem na Championship para a temporada 2007-08. A cidade de Burnley tornou-se a mais pequena a hospedar um clube da Premier League, sendo 2009-10 a 52ª temporada do clube no topo do futebol inglês. A campanha em casa do Burnley começou bem, incluindo vitórias por 1 a 0 contra o atual campeão Manchester United e também sobre o tradicional Everton, outro top 6 do torneio.

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Se o universo virtual é uma realidade que potencializa a onipotência infantil e leva o sujeito a se fechar cada vez mais dentro dele mesmo e de suas fantasias, por outro lado também se apresenta como um lugar opcional passível de democratizar as conexões entre indivíduos, pois permite compensar a realidade brutalizante e impedidora de um mundo no qual a apologia das formas ideais é inegável. Existe uma nova realidade imaginária que vigora no universo daqueles que praticam sistematicamente o ciberespaço e, dentre inúmeras possibilidades de se pensar e de se interpretar a prática sistemática dos jogos eletrônicos, a associação entre jogos eletrônicos e violência não pode deixar de ser considerada no contexto de uma intervenção pedagógica. Ao pensar em um sujeito que dedica parte de seu dia, de sua semana e de seu mês à vivência de jogos nos quais a violência é o enredo dominante, não podemos deixar de pensar, num primeiro momento, que tal influência irá penetrar na subjetividade desse jogador e culminar em atitudes violentas. Uma vez que a busca por tais jogos pode remeter à ideia de que se um sujeito já tem certa inclinação para atos violentos, ou se aprendeu a cultivá-los e aderiu à violência como uma forma de linguagem, provavelmente tornar-se-á muito mais motivado e chegará, por meio dos estímulos dos jogos eletrônicos, às vias de fato. O universo virtual, compreendido como uma dimensão da realidade que se opõe ao atual, ao presente, e não como oposição a realidade, é ainda uma promessa de vir a ser, do que está para acontecer, profundamente impulsionado pelos desejos e por um quantum de investimento afetivo, destituído de valores morais por parte do jogador. A violência, a morte, o tiro, o atropelamento, as explosões e o vermelho do sangue que mancha a tela dos jogos eletrônicos e que absorve o jogador diante de tamanha excitação vivenciada imaginariamente podem, ao contrário do que apressadamente se pensa, proporcionar um alívio psíquico e um apaziguamento do sujeito diante de desejos de violência, de vingança, de hostilidade e de morte. Uma boa dica é evidenciar o que gosta em si mesmo e chamar a atenção joguinho do astronauta dele para isso. No entanto, isso não significa dizer que sem os jogos eletrônicos violentos a presença da violência urbana e mundial mudaria, pois há outros meios disponíveis cotidianamente de acalentar-se e fortalecer-se para tomadas de atitudes em nome da vida e da integridade física. Violência, corrupção, tráfico de drogas, pobreza, desamparo, guerra, abuso de poder não deixam de ser também poderosos ingredientes motivadores de inúmeras tomadas de atitudes por parte de sujeitos que já têm uma biografia com tais marcas e que se encaixam em outras e podem detonar surtos de violência incomensuráveis.

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